Un articolo interessante. E che secondo me contiene riflessioni che vanno al di là di "Second Life".
Tratto da: http://it.finance.yahoo.com/notizie/Che-fine-Second-Life-yfin-489235871.html?x=0
Che fine ha fatto… Second Life?
Maurizio Di Lucchio - lunedì, 12 settembre 2011 - 9:25
Un universo virtuale dove tutto il possibile diventa, a modo suo, reale. Second Life doveva essere questo. Gli esperti di comunicazione digitale profetizzavano un futuro in cui milioni di esseri umani, sotto forma di avatar, avrebbero affollato il pianeta parallelo creato su Internet spopolando il mondo in carne e ossa, ridotto così a un luogo necessario solo per le funzioni biologiche primarie: mangiare, bere, dormire. E ora, che fine ha fatto? Il "metaverso", la gigantesca piattaforma della vita in pixel, è quasi del tutto al collasso e assomiglia a un'enorme città fantasma in cui è difficilissimo incontrare anima viva. Su circa 22 milioni di "residenti" ancora iscritti (il dato risale al marzo del 2011), poco più del 4,5% (un milione) continua a essere attivo. La stragrande maggioranza dei membri accede meno di una volta al mese. E sono solo 75mila gli utenti che in media si connettono contemporaneamente al mondo alternativo tridimensionale.
La lenta agonia di un colosso
Second Life sta morendo. Eppure, quando è nata, soltanto otto anni fa, sembrava destinata a essere una rivoluzione epocale. Il mondo virtuale di SL ha preso vita nel giugno del 2003, dall'idea di una società di San Francisco, la Linden Lab. Il progetto del suo fondatore, il fisico Philip Rosedale, consisteva nel realizzare a livello digitale una realtà parallela tridimensionale in cui ogni utente, una volta assunto il proprio "avatar" (la propria identità virtuale) poteva avere una seconda vita online e fare sostanzialmente tutte le attività possibili nel mondo reale: incontrare altre persone/avatar, interagire con loro, sposarsi, viaggiare, lavorare, realizzare progetti, fare soldi (anche veri), creare oggetti, fare acquisti, divertirsi, fondare aziende e così via. Riprodurre insomma una società evoluta tra i confini pressoché illimitati della Rete. Uno sterminato videogame in cui si assisteva ogni minuto alla trasposizione digitale e tridimensionale della realtà.
Il miracolo dei primi anni
Nei primi anni di vita, Second Life ha ottenuto un successo planetario, raggiungendo il suo picco massimo negli anni 2006 e 2007, quando i residenti registrati, provenienti da ogni parte del pianeta, erano circa 17 milioni. L'attenzione da parte dei media era altissima: ogni giorno, le testate di mezzo mondo raccontavano le nuove evoluzioni della "seconda vita" e ospitavano dibattiti incandescenti sulle sue prospettive future. Nel 2006, un'agenzia di stampa internazionale come la Reuters mandò persino un corrispondente/avatar, Adam Pasick (conosciuto come "Adam Reuters") con il compito di riferire quotidianamente sugli sviluppi della vita parallela online e sui rapporti tra i due mondi, quello 3d e quello in carne ed ossa. La Linden Lab ottenne guadagni milionari vendendo spazi a privati e aziende che volevano costruire un loro quartier generale sulle "isole" e sulle "land" di Second Life. Visti gli straordinari riscontri in termini economici e di popolarità, investitori, grosse società e venture capital decisero di puntare sul progetto. Tra questi il fondatore di eBay, Pierre Omidyar, il ceo di Amazon, Jeff Bezos, e IBM, che nel 2006 scelse di investire parecchi milioni di dollari (l'importo non è stato reso pubblico) in Second Life acquistandone anche una parte della proprietà.
Le attività del metaverso
Durante gli anni gloriosi, in Second Life accadeva di tutto. I residenti scambiavano e vendevano le proprie creazioni (oggetti, paesaggi, vestiti in pixel, accessori, prodotti digitali) facendo ricorso alla moneta virtuale, il Linden Dollar, convertibile in dollari americani veri. Dal momento che tutto era possibile, c'erano abitanti che cambiavano sesso e origine etnica oppure acquistavano abitazioni da sogno o isole private: Second Life, in cambio di denaro, permetteva anche di assumere un'identità completamente diversa da quella della vita reale.
Economia parallela
Le aziende di mezzo mondo facevano la corsa ad accaparrarsi un angolino del metaverso per aprire uffici, negozi, filiali, punti vendita e sedi di rappresentanza. Erano pronte a spendere migliaia di dollari per garantirsi un ruolo di primo piano nella vetrina online più seducente di sempre: alcune società francesi avevano persino progettato un forum per reclutare personale attraverso il mondo parallelo. Così, il mercato "immobiliare" diventava attivissimo e Linden Lab faceva incassi enormi per ogni nuovo edificio che sorgeva all'interno dei territori del pianeta riprodotto. Contemporaneamente, nascevano brand e agenzie di grafica e comunicazione dedicati esclusivamente alla progettazione di servizi ad hoc. Si era creata una vera e propria economia parallela. Nel 2007, le transazioni hanno raggiunto il miliardo di dollari Linden.
Una vetrina per artisti, politici e università
Ma le aziende non erano le uniche protagoniste. Star della musica e dello spettacolo tenevano concerti e performance destinati agli avatar: su Second Life, per esempio, si sono esibiti anche gli U2. Le università e i grandi istituti di formazione aprivano sedi e aule virtuali per ospitare corsi online, spingendo l'e-learning verso livelli di innovazione forse mai raggiunti prima. Le istituzioni culturali organizzavano mostre, vernissage, eventi a cui partecipavano migliaia di residenti/avatar. I politici aprivano uffici e luoghi di incontro con l'elettorato digitale: in Italia, fu Antonio Di Pietro il primo ad assicurarsi uno spazio sulla piattaforma nel marzo del 2007.
"Chiuso per fallimento"
Poi, a un certo punto, il declino. Dal 2007 il numero di utenti che visitava la piattaforma è cominciato a calare in modo impressionante. E molti, tra quelli che continuavano a essere attivi nel metaverso, andavano più che altro in cerca di incontri ed esperienze pseudo-sessuali oppure si concentravano sul gioco d'azzardo (i casinò virtuali) e sul puro entertainment abbandonando le attività sociali che avevano reso Second Life così simile al mondo reale. Tra tutti i soggetti, solo 30-40mila continuavano (e continuano tuttora) a essere partecipi, mentre gli altri erano solo visitatori occasionali e con un atteggiamento poco interattivo e cooperativo. Progressivamente, le aziende hanno cominciato a chiudere i loro uffici o a non portare avanti i progetti già in cantiere: su alcune insegne compaiono tuttora le scritte "chiuso per fallimento". E tutto (o quasi) quello che veniva organizzato diventava un evento di nicchia a cui partecipavano poche decine di persone. Il fenomeno si era sgonfiato e di conseguenza, l'interesse dei media è iniziato a sfumare giorno dopo giorno: già nel 2008, i riferimenti a Second Life in articoli e servizi televisivi erano calati del 40%.
Le ragioni del declino
Secondo gli esperti, i motivi del crollo di Second Life sono molteplici. Ecco i principali.
•Mancata innovazione
Second Life non ha saputo rinnovarsi e offrire nuovi contenuti agli utenti. Dopo un po' di tempo, quindi, passata la novità, i residenti non sapevano più cosa fare all'interno del metaverso e hanno cominciato a limitare la loro presenza fino a cancellarsi dal mondo virtuale.
•Fallimento dei negozi virtuali
Le imprese che hanno aperto negozi e punti vendita hanno visto un alto afflusso di visite solo nei primi periodi, in concomitanza con la pubblicità gratuita fatta dai media che raccontavano la crescita dei business paralleli su Second Life. Se si escludono le aziende "pioniere", che hanno fatto affari d'oro, la maggior parte delle società hanno notato che le spese dei clienti erano minime e non proporzionate agli investimenti necessari per approdare sul pianeta parallelo e ai costi per tenere in funzione i negozi.
•Bassa usabilità e abbassamento della qualità della grafica
Il software di Second Life non è facilmente intuitivo e accessibile a tutti. Per vivere e fare attività nel metaverso è necessario studiare, leggere manuali e guide, passare tempo a capire come gestire la propria identità virtuale, orientarsi tra le isole e mettere in moto gli scambi. Tale difficoltà ha precluso a molti residenti la possibilità di divertirsi e di tornare su Second Life con frequenza. In più, per ampliare l'accessibilità e venire incontro alle diverse velocità della banda larga, la qualità della grafica si è progressivamente abbassata, dando vita a un design da cartoon poco accattivante.
•Comunicazione unidirezionale e presenza fisica imprescindibile
A prescindere dalle conversazioni che si possono tenere con gli altri avatar, la comunicazione in Second Life è spesso unidirezionale. Chi possiede terreni, case e negozi fa attività e organizza eventi mentre gli altri partecipano più che altro come osservatori. A rendere ancora meno attraente la partecipazione è il fatto che la presenza fisica online dell'utente è imprescindibile perché quando l'avatar non c'è, in Second Life, diversamente che nei social network, non resta alcuna traccia dei suoi passaggi precedenti.
•Avvento degli smartphone e concorrenza dei social network
Negli ultimi anni, una fetta consistente dell'attività online si è trasferita sugli smartphone. Com'è noto, grazie alle nuove tecnologie, i cellulari di ultima generazione sono in grado di offrire i servizi web con modalità pressoché simili alla fruizione da casa ma aggiungono il vantaggio della mobilità e delle applicazioni pensate esclusivamente per gli smartphone. La grafica di Second Life però richiede una quantità di memoria che le tecnologie "mobile" non sono ancora in grado di gestire e quindi accedere al metaverso con un iPhone, per esempio, è un'impresa piuttosto ardua. Inoltre, lo sviluppo di tablet e smartphone ha contribuito enormemente al decollo dei social network come Facebook e Twitter, che pur non essendo mondi virtuali, hanno ereditato la stessa idea di riprodurre una realtà parallela online "soffiando" milioni di utenti a Second Life. Ma a differenza di SL, i social media più diffusi offrono servizi non presenti nel metaverso e propongono di continuo innovazioni per dare ai propri iscritti possibilità sempre nuove. Per ora, quindi, si tengono al riparo dal declino: la creatura della Linden Lab, anche per motivi di costi, non è stata altrettanto lungimirante ed è rimasta piuttosto simile a come si presentava all'inizio, perdendo di interesse.
La fine di un sogno?
La scomparsa di Second Life è destinata a mettere fine per sempre all'idea rivoluzionaria di un mondo virtuale? E' presto per dirlo. Ma secondo molti analisti della scena hi tech, il solco è stato tracciato e quando la tecnologia e la disponibilità di banda lo consentiranno, il progetto di una realtà parallela nell'universo digitale sarà riproposta da una nuova generazione di utenti e creativi. Con modalità e idee diverse, le nuove leve potrebbero essere in grado di determinare un altro boom. Nel frattempo, piuttosto che morire del tutto, Second Life è destinata a diventare un fenomeno di nicchia che vedrà come protagonisti utenti più esperti nel campo dell'informatica. Questa "selezione naturale" potrebbe consentire ai pionieri del virtuale di mettere a punto con calma le forme e i linguaggi che faranno irruzione nella prossima (eventuale) esplosione di Second Life o di un suo clone più fortunato. Il metaverso della Linden Lab è quasi scomparso, ma le sue enormi potenzialità sono ancora vive: dal momento che tutti ormai hanno un'identità virtuale, basterà poco a ritrasformarla in un avatar.
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